Les héroïnes pixelisées des jeux des années 90

Les héroïnes pixelisées des jeux des années 90
Divertissement

Pour toute une génération de joueurs qui ont grandi avec un boîtier beige ronronnant sous le bureau, l'héroïne d'action n'est pas arrivée comme une personne, mais comme une possibilité. Elle était quelques milliers de polygones enveloppant un fantasme mêlant danger, compétence et un sex-appeal indéniable. Les jeux d'aventure et d'action sur PC de la fin des années 1990 et du début des années 2000 ont façonné une icône inédite : une femme capable de tirer, d'escalader et de se battre mieux que n'importe quel homme à l'écran, tout en étant conçue, image par image, pour être regardée. Des décennies plus tard, l'attrait de ces personnages en dit autant sur les joueurs que sur les pixels.

La naissance de l'héroïne en polygones

Le matériel 3D des débuts était rudimentaire, et cette rudesse a façonné le désir. Les concepteurs ne pouvaient pas rendre un visage humain convaincant ; ils exagéraient donc la silhouette — des épaules larges pour les hommes, des proportions impossibles pour les femmes. Le résultat fut une sorte de mythologie accidentelle. Les personnages devenaient des symboles plutôt que des personnes, lisibles d'un seul coup d'œil à l'autre bout de la pièce. Pour les adolescents qui découvraient ces jeux, les héroïnes occupaient un entre-deux troublant, à mi-chemin entre le modèle à suivre et la pin-up. On enviait leur compétence et, le marketing le supposait discrètement, on les désirait aussi. Les magazines de l'époque misaient beaucoup là-dessus, plaçant des héroïnes modélisées en couverture et en posters détachables comme s'il s'agissait de rock stars plutôt que de logiciels. La frontière entre vendre un jeu et vendre une figure fantasmée n'a jamais vraiment été tracée, et la plupart d'entre nous étions trop jeunes pour remarquer qu'elle avait disparu.

Lara Croft et le fantasme de l'aventure

Aucun personnage n'a incarné cela plus pleinement que Lara Croft. Tomb Raider est sorti en 1996 et a transformé une archéologue globe-trotteuse en l'une des figures les plus reconnaissables de la décennie. Le génie du design tenait autant au décor qu'au personnage. Lara traversait des temples engloutis, des tombeaux égyptiens et des ruines enneigées, et le joueur avançait avec elle, résolvant l'architecture comme une boîte à énigmes. Le fantasme n'était pas seulement Lara elle-même, mais le monde qu'elle promettait : des chambres secrètes, des pièges anciens, un trésor au bout d'une longue chute.

Cette nostalgie de feuilleton d'aventures s'est révélée remarquablement tenace. L'esthétique du temple perdu et de l'explorateur chanceux — empruntée à parts égales à Indiana Jones et aux exploits de Lara — déborde aujourd'hui largement du jeu vidéo, des attractions de parcs à thème aux applications mobiles, jusqu'à une publicité visant précisément les millennials qui ont grandi une manette à la main. L'imagerie qui vendait autrefois un jeu de plateforme vend désormais la nostalgie elle-même.

Cette influence dépasse d'ailleurs largement le cadre des jeux d'aventure. L'idée qu'un personnage féminin charismatique puisse devenir le visage d'une marque de divertissement reste omniprésente, qu'il s'agisse de jeux mobiles, de plateformes de streaming ou même de casinos en ligne. Les entreprises continuent de s'appuyer sur des héroïnes élégantes, audacieuses ou mystérieuses pour évoquer l'évasion et l'excitation, en particulier auprès d'un public qui a grandi avec les grandes franchises vidéoludiques des années 1990 et 2000. Cette stratégie est encore visible aujourd'hui sur certaines plateformes spécialisées comme Lolajack Casino, où l'identité visuelle et l'imaginaire du divertissement jouent un rôle aussi important que l'offre elle-même.

Lara perdure non pas parce que les polygones ont bien vieilli, mais parce que la promesse qu'ils portaient, celle que la prochaine porte sombre cache quelque chose qui vaut le risque, n'a jamais cessé d'opérer.

Lames, talons et jeux d'action

Si Lara était l'exploratrice, le genre du jeu d'action nerveux nous a donné l'exécutrice. La lignée qui mène jusqu'à Bayonetta a repris la formule et poussé le curseur jusqu'au registre du camp. Bayonetta, sortie en 2009 mais clairement héritière de cette sensibilité plus ancienne, est une sorcière qui se bat avec des pistolets fixés à ses talons et une chevelure qui sert à la fois de costume et d'arme. Le jeu est sciemment absurde, presque une parodie du male gaze qu'il met en scène, mettant le joueur au défi de décider s'il est flatté ou moqué. Cette conscience d'elle-même fait toute la différence d'une décennie. Lara a été conçue avec sérieux ; Bayonetta, elle, fait un clin d'œil.

Ce que ce fantasme révélait vraiment

Avec le recul, le fantasme se révèle plus parlant que ses concepteurs ne l'avaient sans doute voulu. Ces personnages offraient aux jeunes hommes un théâtre sûr où désirer et s'identifier à la fois, une façon d'incarner le pouvoir et d'en être proche dans la même partie. Le corps hyper-stylisé était le prix d'entrée vers des mondes qui étaient, sous le vernis aguicheur, souvent réellement bien construits — des lieux tendus, solitaires, atmosphériques, qui récompensaient la patience et la curiosité.

Ce qui demeure, ce ne sont pas vraiment les polygones. C'est la sensation d'un samedi après-midi, d'une pièce sombre et d'un monde qui ne s'ouvrait que pour vous. Les héroïnes étaient les avatars de cette sensation, et c'est pourquoi l'industrie de la nostalgie ne cesse de les ressortir. Elles n'ont jamais été de simples objets, ni tout à fait des personnes. Elles étaient des portes, et toute une génération reste un peu amoureuse de ce qui se trouvait de l'autre côté.